F.E.A.R. 3: Семейное дело

F.E.A.R. 3: Семейное дело

Добавил:            Nill

Просмотров:     1314

Комментариев:  15

Теги:

fear, fear 3

Кто-то, очень хороший человек, заметил, что игры в последнее время деградируют, новые идеи не поступают, и игровая индустрия медленно, но верно на корабле развлечений вязнет в болоте. Отчасти это так, ведь если оглядеться вокруг, сколько новых игр вышло за нынешний год? Не ремейков, не продолжений, а именно новых вселенных. На моей памяти только Bulletstorm и Homefront. Конечно, издателям легче продолжать развивать уже существующие, сильно упрощая работу себе, сценаристам и всем остальным. Тут встает другая проблема: как сделать идеальное продолжение? Чтобы народ толпами повалил в магазины сметать диски с полками и продавцами? Многие студии ищут этот рецепт, но пока не найдут, стараются расширить историю вселенной, прикручивают разные фишки, в общем, изворачиваются как могут. Главное не переборщить, а то получится, как “любимая” двоюродная бабушка, живущая далеко-далеко. Вроде и есть, а ты ее практически не знаешь, хотя и родственники. Идеальным продолжением в качестве примера может служить Dead Space2, в котором дали прямое продолжение истории одного человека, дали новые локации, чуть-чуть изменили геймплей, добавили разнообразия и баланса в полюбившиеся части и отправили в печать. В результате общая любовь и признание игроков гарантированно. Но речь сейчас пойдет об одном из соратников по жанру, постарше, но в молодости бывшем отличным хоррором. О F.E.A.R. 3.

Передавать разработку студии, не имеющей никакого отношения к франшизе, было крайне рискованно, ибо Day1 Studios могла испохабить (другого слова просто нет) весь колорит игры, но к счастью обошлось более-менее благополучно, без серьезных провалов, ведь Monolith Production все-таки выступила в качестве советников.

В прошлой части кресло, здесь коляска, что дальше?

История берет начало через 9 месяцев, в тюремной камере, где “бравые спецназовцы“ колотят… Пойнтмена, главного героя самой первой части в поисках ответов на интересующие их вопросы. Чтобы как-то подтолкнуть повествование появляется “любимый” братец – Пакстон Феттел( переименованный в локализацией почему-то в ФеттелЬ ), и вытаскивает нас из тюрьмы. Судя по намекам по ходу игры, оказывается, что дух Пакстона, возмущенный плохим к нему отношением, самоматериализовался ( брррр, ну и словечко ) в нашем мире дабы сотворить месть и переродится. Наша ветреная мамочка, натурально изнасиловавшая в прошлой части Бэккета, сейчас готовится к родам, и нам предстоит добраться до нее, что бы… а вот тут по замыслу разработчиков интрига. Хорошо, берем в руки оружие, и отправляемся в путешествие.

Сюжетная линия выполнена средненько, и хотя в каждой главе мы видим ролик, который рассказывает в общих чертах кусок сюжета из прошлой главы, и начинает кусок текущей, само повествование развивается медленно. Никаких резких поворотов, никакой драмы, все медленно, но верно идет в сторону финала. Во время самой игры нам время от времени дух братца в ухо шепчет всякую чепуху, что бы мы не скучали. Особой информативностью эти сообщения не отличаются, разве что парочка под конец. Было бы отлично, если бы разработчики сделали Пойнтмена более говорливым, и веселые разговоры в духе общения принца и его альтер эго из Prince of Presia: Two Tronesобеспечены, но нет. Видимо сценаристы пытаются сыграть на загадочности основного героя, или им просто нечего сказать вдобавок. Старых знакомых мы здесь увидим в практически полном комплекте. Кроме Феттела и “мамочки”, которая не может определится с возрастом, мы увидим людей и из первой части, и из второй. В игре две концовки, и каждая ставит печать “Глава окончена”.

О  графике. Что нам предлагает игра? Движок от второй части, перекочевавший в новую практически без изменений не может вытянуть картинку до образца 2011 года. Текстуры не самого высокого разрешения, но при этом модельки и их анимация хорошего качества. В наличии имеется динамическое освещение, ставшее стандартом де-факто в играх, но выполнено оно “не айс”, так как тени отходят не от всех источников освещения, а только от пары тройки ламп. Из за этого погружение не на столь сильном уровне, как хотелось, и атмосфера несколько теряется. Присутствует и ambient occlusion( затенение объекта в зависимости от количества досягаемых лучей света ), но он мало заметен. Также используется normal mapping,призванный добавить объема и деталей плоским объектам, который страдает некой “пластмассавостью”. На фоне этого было неожиданно увидеть очень, очень хорошие спецэффекты, в частности дым. Он мягкий, густой, объемный и выглядит так, как должен выглядеть. Уровни, как ни странно отличаются разнообразием, вы не спутаете 2 разных, у каждого своя стилистика. Но при этом они не блещут оригинальностью, город, пригород, крыши мексиканского города, и не запоминаются. Улицы, повороты, здания. В них нет атмосферы, настроения, души, если можно так сказать, в результате не воспринимаются как живые. Один и тот же уровень может оставить двоякое впечатление. С одной стороны куча мелких деталей на каждой локации, но сделаны они посредством копипаста, в результате вы видите одни и те же столы, диваны, банки, корзины. Не Hellgate:London слава богу, но есть. Откровенно прямой линейностью уровни не страдают, мы выходим по коридору на уровень, веселимся на нем, благо места для маневров хватает, переходим по коридору на следующий.

Вот так наша мамочка рожает

А вот звук выполнен на уровне, как ни странно, хотя без маленьких изъянов не обошлось. Звуки выстрелов оружия выполнены практически идеально, единственный минус - при перезарядке оружие звучит как пластмасска. Враги тоже общаются между собой, так как надо, отдают приказы четко и ясно, при ранении или панике матерятся с чувством, в общем, реагируют на игрока достоверно. Музыка есть и в игре и в меню, но она совершенно не запоминается, во время перестрелок и “страшных моментах” нагнетает атмосферу, а в меню тихо и осторожно напоминает, что это страшилка.

И, наконец о геймплее. Так как это шутер, надо стрелять, но разработчики решили добавить несколько фич. Обо всем по порядку. Горячо полюбившаяся многим система укрытий начавшая свое шествие с Gears of Warдобралась и сюда. Пойнтмен позиционируется как исскустный воин, но при этом помирает буквально от трех выстрелов. В результате мы отсиживаемся за укрытием, иногда вылезая из-за него, дабы огрызнуться свинцом, и опять спрятаться. Выглядит немного смешно. Это растягивает перестрелки и снижает градус экшена в минуту. Но так как можно играть за двух персонажей, соответственно по логике планируются две стратегии, одна для Пойнтмена, который  по идее “танк”,  и Феттела, которому нужно прятаться, так как духи живучестью обычно не отличаются.

Но в данной игре все наоборот. Пойнтмен отсиживается за углами, а Феттел навязывает более агрессивный стиль игры. Дело в том, что он как порождение параллельного мира, может подвешивать врагов и высасывать их энергию, а так же, что ценнее для нас, вселяться в тела врагов, с одной стороны здесь начинается стандартный шутер, но так, как мы в чужом теле, то можем о нем не заботиться, и начинаем более яростно лезть “на рожон”, меньше прячась и больше стреляя. С другой, мы можем вселится в тело не только сотрудников “Армакхема”, но и в зомби, например с бомбой на поясе, а потом броситься в кучу врагов, и подорвать, оставшись при этом целым и невредимым . При игре за второго персонажа, ожидаешь повествование из других глаз,  другую часть истории, измененные локации в конце концов. Но что мы видим? В начале каждого уровня мы видим брата, а потом идем одним и тем же путем, и даже скриптовые сцены одинаковы для обоих героев. Мало того, при переходе на следующий уровень мы видим одни и те же ролики для обоих. Абсурд, но зато какой, и какой отдых для сценаристов. Играть за Феттела стоит для того, чтобы посмотреть, что он может, и все.

Оружие в игре в стандартной комплектации, пара автоматов, дробовик, двуручное узи, но плюс парочка оригинальных стволов. Остался и отличительный для всей серии коломет,   но о нем стоит поговорить отдельно. В оригинальном FEAR и Project Originмы могли буквально распять труп, здесь это не получится. Почему, объяснимся дальше. Все стволы чувствуются на твердую четверку, они звучат, они трясутся и они выглядят реалистично настолько, насколько может выглядеть полу-футуристическое оружие неизвестного происхождения.

Самих врагов стрелять как ни странно весело и интересно. Они ведут себя разумно, действуют в команде и слаженно работают, метко стреляют, теряют из виду, если долго не показываться, но при этом не забывают об угрозе, и прочесывают местность, прячутся за укрытиями и “выкуривают” гранатами игрока из-за них. В общем, на максимальной сложности АИ доставит вам массу приятных в плане тактики моментов. Правда пару раз за игру механика дает сбой. Сценаристы помещают игрока в куб с прозрачными стенами и откровенно респаунят врагов, подводя под это сюжетную линию. Слава богу, такое встречается очень редко. Смущает появление и испарение бойцов в целом. Они натурально телепортируются на поле боя и после непродолжительной жизни не корчатся в муках на земле, а с таинственным видом исчезают в черной дымке, оставляя после себя только трофейные патроны. Совсем “не true”.

Решается это дело патчем, но возникает вопрос: зачем игре с монстрами, мертвыми девочками и кучей убийств пытаться снизить рейтинг( иначе зачем убрали расчлененку и фонтаны крови ). По любому это – взрослая игра. Получилось ни туда, ни сюда. Фирменное slo-moтакже на месте. У Пойнтмена. А у Феттела это таймер, который показывает, сколько он еще может просидеть в чужом теле. Чтобы “продлить сеанс”, надо собирать души поверженных врагов, и это еще одна причина более агрессивного стиля. По ходу игры мы также зарабатываем ачивменты стандартными, но стилизованными под вселенную методами: убей десять врагов выстрелом в голову, убей пятерых врагов сзади ножом, найди куклу “мамы”. Все это дело нужно для конца игры, в котором выбирается “маменькин сынок” на основе этих достижений, кто больше наберет очков, того концовка и будет показана. Дадут и покататься на роботах, но сказать что-то мало-мальски конкретное не получается. Эти моменты проглатываются как вата. Они есть, и все. Их не чувствуешь.

Но отвлечемся от перестрелок. FEAR на то и FEAR, что надо боятся. Не получается. Стандартные методы уже не работают. Запугивания с шорохами, шлепаньем босых ног за спиной, падающими предметами и внезапными появлениями мертвых девочек уже не боишься. Почему? Скорее всего ответ в том, что новом FEAR светло. Да, да. Светло. Первая часть была страшной потому что a) Там было действительно темно; b) сценаристы тянули с экшеном, держа игрока в напряжении, разными скриптовыми сценками. Второй пункт есть, хоть и не в полной мере, а вот первый отсутствует напрочь. Вспомните Dead Space первый, вспомните Doom3 начальные главы, вспомните ночи в Сталкере. Их объединяет откровенная темнота без поблажек, и своеобразные звуки. До сих пор помню металлический треск из Doom3. В новом же FEAR почти понравился момент в магазине в отделе телевизоров. Темно( достаточно темно ), вокруг рядами телевизоры, показывающие труп в центре, за рядами чьи-то тени, звуки шороха, внутри все сжимается, думаешь: “ну наконец-то, здравствуй Страх”, но потом ты проходишь пресловутый труп, доходишь до хорошо освещенного тупика, играет напряженная музыка, и ты подготовленный избавляешься от набегающих психов, которые “внезапно” появляются сверху и сбоку. Это fail в хорроре, других слов нет. Единственный момент, в котором по спине побежали мурашки был в конце, и это за всю игру.  

Давай поцелуемся?

Итого. Что мы имеем? Студия, которой доверили угасающую серию некогда самой крутой страшилки, взяла большую часть не от оригинала, а от Project Origin, и развила идею шутера. Больше экшена, больше врагов, больше разнообразия. Моменты с запугиваниями сделаны только чтобы окончательно не уходить от серии, и как дань оригиналу. Из первосортной страшилки FEARпрактически окончательно перешла в лагерь второсортных стрелялок, в котором ее могут окончательно съесть с потрохами. На ее место пришел Dead Space, и единственный вариант для вселенной FEAR это сделать зубодробительный хоррор с акцентом на темноту и игре нервов( если продолжение не побоятся сделать ). Король практически умер, да здравствует король?

Другое по теме:
Подробно о мультиплеере в F.E.A.R. 3Просмотров:653   Комментариев: 6
FEAR 3Просмотров:1509   Комментариев: 5
F.E.A.R. 3 (Новый Диск)Просмотров:2381   Комментариев: 18
Cold FearПросмотров:1770   Комментариев: 5
F.E.A.R. 2: Project Origin + Reborn DLCПросмотров:1958   Комментариев: 4
Загрузка...
Для добавления комментария нужно авторизоваться на сайте
Сервер Game.UZ WarCraft 3
w3
 
updating..
Загрузка..
1. Yura 34.06 / -0.05
2. Apache_Hellfire 18.61 / -0.05
3. HurricanE 16.86 / -0.01
4. Essera 16.42 / -0.09
5. Dr.Vlad 9.40 / -0.02
6. Prorock 9.25 / 0.00
7. zach 7.88 / -0.07
8. SigmaD 7.76 / -0.10
9. sorrowelf 7.11 / -0.10
10. S.T.A.L.K.E.R 7.09 / 0.00

Случайные игры
Год выхода: 2009
Разработчик:
SC Team
Жанр: Action
Год выхода: 2008
Разработчик:
Nadeo
Жанр: Racing
Год выхода: 2011
Разработчик:
Planet Moon Studios
Жанр: Arcade
Какое оформление лучше сделать в новом Game.Uz?

В светлых тонах

В темных тонах

Оставить все как есть

Заметили баг на сайте?
Сообщайте сюда
Статистика
Новостей: 1484
Обзоров: 131
Видео: 253
Игр: 321
Зарегистрировано: 16452
Оставлено комментариев: 11070
Game.Uz сообщает:

Ошибка