F.E.A.R. 3: Семейное дело
Добавил: Nill
Просмотров: 1314
Комментариев: 15
nosirov1991, Kay, jah97, dubalom.inc, urgzed22, Ezio, ForgotteN
Кто-то, очень хороший человек, заметил, что игры в последнее время деградируют, новые идеи не поступают, и игровая индустрия медленно, но верно на корабле развлечений вязнет в болоте. Отчасти это так, ведь если оглядеться вокруг, сколько новых игр вышло за нынешний год? Не ремейков, не продолжений, а именно новых вселенных. На моей памяти только Bulletstorm и Homefront. Конечно, издателям легче продолжать развивать уже существующие, сильно упрощая работу себе, сценаристам и всем остальным. Тут встает другая проблема: как сделать идеальное продолжение? Чтобы народ толпами повалил в магазины сметать диски с полками и продавцами? Многие студии ищут этот рецепт, но пока не найдут, стараются расширить историю вселенной, прикручивают разные фишки, в общем, изворачиваются как могут. Главное не переборщить, а то получится, как “любимая” двоюродная бабушка, живущая далеко-далеко. Вроде и есть, а ты ее практически не знаешь, хотя и родственники. Идеальным продолжением в качестве примера может служить Dead Space2, в котором дали прямое продолжение истории одного человека, дали новые локации, чуть-чуть изменили геймплей, добавили разнообразия и баланса в полюбившиеся части и отправили в печать. В результате общая любовь и признание игроков гарантированно. Но речь сейчас пойдет об одном из соратников по жанру, постарше, но в молодости бывшем отличным хоррором. О F.E.A.R. 3.
Передавать разработку студии, не имеющей никакого отношения к франшизе, было крайне рискованно, ибо Day1 Studios могла испохабить (другого слова просто нет) весь колорит игры, но к счастью обошлось более-менее благополучно, без серьезных провалов, ведь Monolith Production все-таки выступила в качестве советников.
История берет начало через 9 месяцев, в тюремной камере, где “бравые спецназовцы“ колотят… Пойнтмена, главного героя самой первой части в поисках ответов на интересующие их вопросы. Чтобы как-то подтолкнуть повествование появляется “любимый” братец – Пакстон Феттел( переименованный в локализацией почему-то в ФеттелЬ ), и вытаскивает нас из тюрьмы. Судя по намекам по ходу игры, оказывается, что дух Пакстона, возмущенный плохим к нему отношением, самоматериализовался ( брррр, ну и словечко ) в нашем мире дабы сотворить месть и переродится. Наша ветреная мамочка, натурально изнасиловавшая в прошлой части Бэккета, сейчас готовится к родам, и нам предстоит добраться до нее, что бы… а вот тут по замыслу разработчиков интрига. Хорошо, берем в руки оружие, и отправляемся в путешествие.
Сюжетная линия выполнена средненько, и хотя в каждой главе мы видим ролик, который рассказывает в общих чертах кусок сюжета из прошлой главы, и начинает кусок текущей, само повествование развивается медленно. Никаких резких поворотов, никакой драмы, все медленно, но верно идет в сторону финала. Во время самой игры нам время от времени дух братца в ухо шепчет всякую чепуху, что бы мы не скучали. Особой информативностью эти сообщения не отличаются, разве что парочка под конец. Было бы отлично, если бы разработчики сделали Пойнтмена более говорливым, и веселые разговоры в духе общения принца и его альтер эго из Prince of Presia: Two Tronesобеспечены, но нет. Видимо сценаристы пытаются сыграть на загадочности основного героя, или им просто нечего сказать вдобавок. Старых знакомых мы здесь увидим в практически полном комплекте. Кроме Феттела и “мамочки”, которая не может определится с возрастом, мы увидим людей и из первой части, и из второй. В игре две концовки, и каждая ставит печать “Глава окончена”.
О графике. Что нам предлагает игра? Движок от второй части, перекочевавший в новую практически без изменений не может вытянуть картинку до образца 2011 года. Текстуры не самого высокого разрешения, но при этом модельки и их анимация хорошего качества. В наличии имеется динамическое освещение, ставшее стандартом де-факто в играх, но выполнено оно “не айс”, так как тени отходят не от всех источников освещения, а только от пары тройки ламп. Из за этого погружение не на столь сильном уровне, как хотелось, и атмосфера несколько теряется. Присутствует и ambient occlusion( затенение объекта в зависимости от количества досягаемых лучей света ), но он мало заметен. Также используется normal mapping,призванный добавить объема и деталей плоским объектам, который страдает некой “пластмассавостью”. На фоне этого было неожиданно увидеть очень, очень хорошие спецэффекты, в частности дым. Он мягкий, густой, объемный и выглядит так, как должен выглядеть. Уровни, как ни странно отличаются разнообразием, вы не спутаете 2 разных, у каждого своя стилистика. Но при этом они не блещут оригинальностью, город, пригород, крыши мексиканского города, и не запоминаются. Улицы, повороты, здания. В них нет атмосферы, настроения, души, если можно так сказать, в результате не воспринимаются как живые. Один и тот же уровень может оставить двоякое впечатление. С одной стороны куча мелких деталей на каждой локации, но сделаны они посредством копипаста, в результате вы видите одни и те же столы, диваны, банки, корзины. Не Hellgate:London слава богу, но есть. Откровенно прямой линейностью уровни не страдают, мы выходим по коридору на уровень, веселимся на нем, благо места для маневров хватает, переходим по коридору на следующий.
А вот звук выполнен на уровне, как ни странно, хотя без маленьких изъянов не обошлось. Звуки выстрелов оружия выполнены практически идеально, единственный минус - при перезарядке оружие звучит как пластмасска. Враги тоже общаются между собой, так как надо, отдают приказы четко и ясно, при ранении или панике матерятся с чувством, в общем, реагируют на игрока достоверно. Музыка есть и в игре и в меню, но она совершенно не запоминается, во время перестрелок и “страшных моментах” нагнетает атмосферу, а в меню тихо и осторожно напоминает, что это страшилка.
И, наконец о геймплее. Так как это шутер, надо стрелять, но разработчики решили добавить несколько фич. Обо всем по порядку. Горячо полюбившаяся многим система укрытий начавшая свое шествие с Gears of Warдобралась и сюда. Пойнтмен позиционируется как исскустный воин, но при этом помирает буквально от трех выстрелов. В результате мы отсиживаемся за укрытием, иногда вылезая из-за него, дабы огрызнуться свинцом, и опять спрятаться. Выглядит немного смешно. Это растягивает перестрелки и снижает градус экшена в минуту. Но так как можно играть за двух персонажей, соответственно по логике планируются две стратегии, одна для Пойнтмена, который по идее “танк”, и Феттела, которому нужно прятаться, так как духи живучестью обычно не отличаются.
Но в данной игре все наоборот. Пойнтмен отсиживается за углами, а Феттел навязывает более агрессивный стиль игры. Дело в том, что он как порождение параллельного мира, может подвешивать врагов и высасывать их энергию, а так же, что ценнее для нас, вселяться в тела врагов, с одной стороны здесь начинается стандартный шутер, но так, как мы в чужом теле, то можем о нем не заботиться, и начинаем более яростно лезть “на рожон”, меньше прячась и больше стреляя. С другой, мы можем вселится в тело не только сотрудников “Армакхема”, но и в зомби, например с бомбой на поясе, а потом броситься в кучу врагов, и подорвать, оставшись при этом целым и невредимым . При игре за второго персонажа, ожидаешь повествование из других глаз, другую часть истории, измененные локации в конце концов. Но что мы видим? В начале каждого уровня мы видим брата, а потом идем одним и тем же путем, и даже скриптовые сцены одинаковы для обоих героев. Мало того, при переходе на следующий уровень мы видим одни и те же ролики для обоих. Абсурд, но зато какой, и какой отдых для сценаристов. Играть за Феттела стоит для того, чтобы посмотреть, что он может, и все.
Оружие в игре в стандартной комплектации, пара автоматов, дробовик, двуручное узи, но плюс парочка оригинальных стволов. Остался и отличительный для всей серии коломет, но о нем стоит поговорить отдельно. В оригинальном FEAR и Project Originмы могли буквально распять труп, здесь это не получится. Почему, объяснимся дальше. Все стволы чувствуются на твердую четверку, они звучат, они трясутся и они выглядят реалистично настолько, насколько может выглядеть полу-футуристическое оружие неизвестного происхождения.
Самих врагов стрелять как ни странно весело и интересно. Они ведут себя разумно, действуют в команде и слаженно работают, метко стреляют, теряют из виду, если долго не показываться, но при этом не забывают об угрозе, и прочесывают местность, прячутся за укрытиями и “выкуривают” гранатами игрока из-за них. В общем, на максимальной сложности АИ доставит вам массу приятных в плане тактики моментов. Правда пару раз за игру механика дает сбой. Сценаристы помещают игрока в куб с прозрачными стенами и откровенно респаунят врагов, подводя под это сюжетную линию. Слава богу, такое встречается очень редко. Смущает появление и испарение бойцов в целом. Они натурально телепортируются на поле боя и после непродолжительной жизни не корчатся в муках на земле, а с таинственным видом исчезают в черной дымке, оставляя после себя только трофейные патроны. Совсем “не true”.
Решается это дело патчем, но возникает вопрос: зачем игре с монстрами, мертвыми девочками и кучей убийств пытаться снизить рейтинг( иначе зачем убрали расчлененку и фонтаны крови ). По любому это – взрослая игра. Получилось ни туда, ни сюда. Фирменное slo-moтакже на месте. У Пойнтмена. А у Феттела это таймер, который показывает, сколько он еще может просидеть в чужом теле. Чтобы “продлить сеанс”, надо собирать души поверженных врагов, и это еще одна причина более агрессивного стиля. По ходу игры мы также зарабатываем ачивменты стандартными, но стилизованными под вселенную методами: убей десять врагов выстрелом в голову, убей пятерых врагов сзади ножом, найди куклу “мамы”. Все это дело нужно для конца игры, в котором выбирается “маменькин сынок” на основе этих достижений, кто больше наберет очков, того концовка и будет показана. Дадут и покататься на роботах, но сказать что-то мало-мальски конкретное не получается. Эти моменты проглатываются как вата. Они есть, и все. Их не чувствуешь.
Но отвлечемся от перестрелок. FEAR на то и FEAR, что надо боятся. Не получается. Стандартные методы уже не работают. Запугивания с шорохами, шлепаньем босых ног за спиной, падающими предметами и внезапными появлениями мертвых девочек уже не боишься. Почему? Скорее всего ответ в том, что новом FEAR светло. Да, да. Светло. Первая часть была страшной потому что a) Там было действительно темно; b) сценаристы тянули с экшеном, держа игрока в напряжении, разными скриптовыми сценками. Второй пункт есть, хоть и не в полной мере, а вот первый отсутствует напрочь. Вспомните Dead Space первый, вспомните Doom3 начальные главы, вспомните ночи в Сталкере. Их объединяет откровенная темнота без поблажек, и своеобразные звуки. До сих пор помню металлический треск из Doom3. В новом же FEAR почти понравился момент в магазине в отделе телевизоров. Темно( достаточно темно ), вокруг рядами телевизоры, показывающие труп в центре, за рядами чьи-то тени, звуки шороха, внутри все сжимается, думаешь: “ну наконец-то, здравствуй Страх”, но потом ты проходишь пресловутый труп, доходишь до хорошо освещенного тупика, играет напряженная музыка, и ты подготовленный избавляешься от набегающих психов, которые “внезапно” появляются сверху и сбоку. Это fail в хорроре, других слов нет. Единственный момент, в котором по спине побежали мурашки был в конце, и это за всю игру.
Итого. Что мы имеем? Студия, которой доверили угасающую серию некогда самой крутой страшилки, взяла большую часть не от оригинала, а от Project Origin, и развила идею шутера. Больше экшена, больше врагов, больше разнообразия. Моменты с запугиваниями сделаны только чтобы окончательно не уходить от серии, и как дань оригиналу. Из первосортной страшилки FEARпрактически окончательно перешла в лагерь второсортных стрелялок, в котором ее могут окончательно съесть с потрохами. На ее место пришел Dead Space, и единственный вариант для вселенной FEAR это сделать зубодробительный хоррор с акцентом на темноту и игре нервов( если продолжение не побоятся сделать ). Король практически умер, да здравствует король?














