S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
Бог любит троицу. GSC Game World продолжает эксперименты со вселенной S.T.A.L.K.E.R.. Правда, вселенная не такая уж и большая, чтобы бездарно тратить ее на неудачные игры, поэтому разработчики пытаются прислушаться к фанатам и сделать наиболее демократичную игру. S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти стал своеобразной работой над ошибками и исполнение пожеланий фанатов серии. Но обо всём по порядку. Сюжет Зова Припяти рассказывает о событиях, произошедших после окончания первой части, когда путь к сердцу Зоны оказался открыт. Туда сразу же заслали экспедицию с большим количеством военных, однако все участники пропали без вести. Для расследования ситуации в Зону отправляют нас.
Геймплей изменился в более качественную сторону. Давайте не будем заострять внимание на том, что почти все изменения были сделаны на основе фанатских модификаций и умами фанатов. Не каждый разработчик внемлет фанатам. Поэтому абстрагируемся от этого и посмотрим на результат того, что разработчики сделали, чтобы улучшить игру.
Доработке подверглись почти все аспекты игры. Но лично мне хочется выделить только несколько, на мой взгляд, наиболее важных. Прежде всего, аномалии в Зоне перестали быть разбросанными абы как. Их количество резко уменьшилось и почти все они отмечены на карте. Добыча артефактов перекочевала из «Чистого неба» и чтобы добыть заветную плюшку, требуется прилично рискнуть, лавируя среди опасных участков, пытаясь поймать артефакт на детектор.
Подверглась переработке торговая система. Все гениальное оказалось просто: торговцы теперь не покупают изношенный товар, а стоимость ремонта практически равна стоимости продажи отремонтированной вещи. Поэтому важность тайников и артефактов сильно возрастает. Несмотря на то, что полезность артефактов для персонажа не высока, покупают их за неплохие деньги. Таким образом, удалось неплохо подравнять баланс. Теперь свои вылазки приходится планировать и тщательно готовиться к ним.
Квестовая часть так же претерпела изменения. Надо признать, в лучшую сторону, что нынче редкость. Игра сама по себе коротка, поэтому если хотите получить максимум удовольствия и посмотреть наиболее благоприятную финальную заставку, то выполните как можно больше несюжетных заданий. Среди них встречаются довольно интересные, так что не стесняйтесь исследовать карты. Именно в квестах можно повстречать самых необычных монстров и добыть уникальную экипировку.
Кстати, если в предыдущих играх серии можно было пройти игру, так и не встретив того или иного монстра, теперь шанс на случайную встречу заметно возрос. Мне хватило двух раз панической пальбы по невидимому кровососу в болоте, чтобы я перестал ходить по Зоне ночью. Если залезть на холм повыше, то можно увидеть, как кучкуются снорки, разделывая какую-то тушку, или тот же кровосос отбивается от стаи собак. Один раз я созерцал неспешную прогулку контролера и даже химеры.
Хотя в целом, жизни в Зоне поубавилось. Если сильно повезет, то можно пробежать целую карту, так и не достав оружия. Однако, к чести разработчиков, атмосфера сохранена отлично, и почувствовать себя в безопасности можно только во время выброса, прячась в каком-нибудь бетонном бункере. Хотя кто сказал, что вместе с вами там не может прятаться бюрер? Сталкеров тоже поубавилось. Все войны группировок остались в «Чистом небе», здесь есть только представители нескольких кланов, а перестрелки переходят лишь между «классическими» (по трое) отрядами бандитов и вольных сталкеров.
Опустевшая территория легко вписывается в концепцию игры. Зона это не место для обывателей. А карты-то получились обширные и на загляденье, по таким и просто побегать приятно. Правда, всего по двум. Третья карта, Припять, ничем не примечательна, кроме атмосферы покинутого города. В Припяти и заканчивается игра. Поэтому не спешите галопом проходить сюжетную линию, к тому же концовка довольно банальна, скомкана, и максимальная польза от нее в том, что события, происходившие в Зоне, приобретают более ясные очертания.
Пора поговорить и о технической части. Вроде бы, зачем городить огород после «Чистого неба»? Не вдавался в подробности того, что они там придумали нового, но обладатели 2 гигабайт оперативной памяти, не смогут поиграть с максимальными текстурами, если не применять «танцы с бубном». А обладатели Windows XP могут встретиться с несправедливым ухудшением графики и увеличением тормозов. Ей Богу, любоваться на заросли пиксельной болотной травы, нет никакого желания. Анимацию NPC вообще окончательно добили. Игра и так страдала «ватным» поведением, а сейчас попасть в бегающую вокруг вас собаку становится еще сложнее. А уж как ведут себя Сталкеры во время боя, вообще иногда поражает. И всё это на фоне того, что игра стала практически безглючной в плане вылетов на рабочий стол, пропадающих вещей и неработающих скриптов.
А вот звуковая часть осталась без изменений. Всё та же неоднозначная поддержка объемного звука, все те же громко орущие Сталкеры и практически неизменившаяся музыка. Вот только анекдотов для посиделок у костра добавили новых.
Резюмируя мою очередную пробежку по Зоне, можно сказать, что все три игры серии получились кардинально разными. «Тень Чернобыля» обладала большими пространствами, которых как раз и не хватает в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, «Чистое небо» внесла жизнь и некоторые новые особенности в Зону. А Зов Припяти собрал некоторые эти особенности, добавил стабильности, баланса и реалистичности игре. Вот только не стоит разбазаривать идеи вселенной на подобные небольшие игровые огрызки. Пространства для маневра осталось не много, и по некоторым предположениям, в следующей части мы можем увидеть транспорт. Возможно, ей бы и стоило закончить высасывание крови из пальца у дойной коровы с кличкой S.T.A.L.K.E.R. 1, иначе GSC Game World так и останется разработчиком одной игры.











